mari.gq ГлавнаяРегистрацияВход Пятница
19.04.2024
20:24
Приветствую Вас Гость | RSS

Индекс цитирования Яндекс.Метрика
Меню сайта
Категории раздела
Assassins Creed [47]
Assassins Creed
News Sape [7]
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
 Fallout 4 моды полон ошибок, но их исправление может все испортить 

Fallout 4 моды

Fallout 4 моды полон ошибок, но их исправление может все испортить


Всякий раз, когда выходит новая игра Fallout 4 моды, я надеюсь и молюсь, чтобы она была такой же глючной и неотшлифованной, как и предыдущие. Это означает, что они сосредоточены на правильных вещах.
собака ошибка

Игра Fallout 4 моды выходит, я надеюсь и молюсь, чтобы она была такой же глючной и не доработанной, как и предыдущие игры.

К счастью, Fallout 4 моды не исключение: обозреватели и игроки называют его скрипучий движок, плохой искусственный интеллект компаньона, некачественную анимацию и множество других сбоев и ошибок. Некоторые видят в этом неспособность Bethesda освоить программу и принять современный уровень AAA. Я не. Каждый раз, когда новый выпуск такой же грубый и содержит ошибки, как предыдущие, это показывает, что Bethesda сосредоточена на правильных вещах.

Игроки видят отсутствие доработки в Fallout 4 моды как отдельную проблему от величия игры, проблему, которую можно выявить и исправить. Как разработчик игр с 15-летним опытом работы в больших и малых командах, я вижу нечто совершенно иное и невероятно редкое: очень успешная студия, ориентированная на поддержание команды и ее игр за счет медленного роста, разумного размера команды, сильной корпоративной культуры и творческое исполнение.

В то время как остальная часть AAA игровой индустрии выросли размеры команды и бюджеты в упорной погоне за ровности и продаж, Fallout 4 моды остался маленький, худой, и, да, неаккуратно. Возможно, будет невозможно создавать игры, которые делает Bethesda, при этом придавая им высокий уровень полировки, а попытки сделать это могут разрушить студию.

 

 

Крошечные команды AAA

Bethesda The Elder Scrolls V: Skyrim стала третьей самой продаваемой игрой в США в 2011 году, уступив только Fallout 4 моды и Just Dance . Для столь успешного разработчика Bethesda росла невероятно медленно. В выпуске 2002 года Elder Scrolls III: Morrowind собралась команда из 40 человек. Elder Scrolls IV: Oblivion , первая игра компании для Xbox 360, резко выросла примерно до 70. Но затем, после своего самого большого массового успеха, Bethesda добавила еще около 10 голов для Fallout 3 . Skyrim стал еще одним «большим» прыжком, всего для 100 человек. Bethesda рассказала GameSpot о переходе на Xbox One и PlayStation 4. что добавилось только 8 человек.

Сравните это с 450 людьми, которые работали над Assassin's Creed 2 , и с 900, которые работали над Assassin's Creed IV несколько лет спустя. Или , возможно, 1000 человек , которые работали на Fallout 4 моды .

Нет секрета в том, как другие AAA-разработчики, работающие над большими играми Fallout 4 моды с открытым миром, достигают этого прекрасного блеска: с настоящими армиями, чтобы поддерживать свои технологии на переднем крае, создавать огромные миры контента и совершенствовать все более сложные игровые системы. Если бы Bethesda пошла по тому же пути, такой взрывной рост не мог не сказаться на ее устойчивости как учреждения, как культуры и как творческой организации.

Сила доверия Fallout 4 моды

Не говоря уже о реальной проблеме активного набора разработчиков игр для переезда в Bethesda, штат Мэриленд, расширение небольших команд, как известно, является сложной задачей, особенно в студии, занимающейся одним проектом Fallout 4 моды. Поскольку большая часть огромного штата сотрудников часто сосредоточена на производстве и совершенствовании, часто невозможно держать всех занятыми по мере роста количества новых проектов. Команды подготовки к производству должны быть небольшими, и увеличение численности персонала для проекта до того, как он будет готов, - верный способ вывести его на мель.

Это можно смягчить, если большая часть команды будет работать над загружаемым контентом, созданным после выхода игры Fallout 4 моды, или начать следующий проект до завершения текущего - две вещи, которые Bethesda уже делает. Но найти значимую работу для всех по-прежнему может быть невозможно. Те увольнения после игры, о которых вы слышите каждый год, связаны с сокращением огромных команд, чтобы начать новый проект. Не нужно много увольнений, чтобы изменить культуру студии из места, которое люди считают своим домом на долгое время, на место, которое кажется временным и которое так обращается с людьми.

Самый популярный Fallout 4 моды

Bethesda состоит из довольно небольшого числа опытных разработчиков Fallout 4 моды, многие из которых долгое время работали вместе. Его медленный и постепенный рост позволил ему интегрировать новых сотрудников в культуру и процессы. Хотя технологии и инструменты Bethesda претерпели обновления и исправления, они во многом основаны на тех же основных технологиях и рабочих процессах, которые в некоторых случаях используются в Morrowind . Эта комбинация гибких инструментов и более низкого уровня полировки позволяет людям работать довольно быстро и автономно. Да, всегда есть потребность в руководстве, проверке и процессе, но сила небольшой команды, которая хорошо знает друг друга, - это доверие. А вера в творческое начало позволяет делать удивительные вещи.

«Вы не смогли бы получить столько хорошего контента, который был бы объединен без такой химии», - сказал недавно Game Informer креативный директор Fallout 4 моды Тодд Ховард . «Нельзя построить студию и сказать:« Я собираюсь построить что-то подобное ». Я просто не думаю, что ты мог бы. Мы очень хорошо работаем вместе ».

Представьте, что к этой группе быстро добавляется 200 посторонних. Эту химию достоверно воссоздать невозможно. Вы обнаружите, что «доверие» необходимо заменить чем-то другим - процессом, надзором и централизованным контролем. Чем больше команда Fallout 4 моды и быстрее растет, тем жестче должен быть процесс, чтобы все было на рельсах. То, что когда-то решалось личными отношениями, становится формальным процессом. Задачи, которые некоторые разработчики могли выполнять самостоятельно, теперь требуют небольшой армии.

Это ведет к другой творческой среде. Одна студия Fallout 4 моды, в которой я работал, установила формальную «форму управления изменениями» для любых существенных изменений функции или уровня. Это требует одобрения всех потенциальных клиентов и директоров. Я даже видел ситуации, когда дизайнеры боролись и проигрывали, чтобы вырезать плохой контент по своему усмотрению, потому что изменения добавили бы слишком много риска. В этом не было ничего гнусного. Формальный процесс не препятствует повторению или творчеству. Но он нужен для того, чтобы регулировать, нормализовать и контролировать его, что может ощущаться как одно и то же.

Для индивидуальных разработчиков Fallout 4 моды большие команды предлагают меньше творческого удовлетворения и удовлетворения. Большие команды уменьшают личное творческое влияние, владение и автономию, и это привлекает некоторых из лучших талантов AAA к инди-разработчикам. Многие из самых талантливых разработчиков из моей старой студии 2K Marin предпочли работать над небольшими играми, такими как Gone Home , The Novelist или The Magic Circle , вместо того, чтобы бросаться в еще одну масштабную разработку AAA.

Красота ошибок в Fallout 4 моды

Но что, если вы геймер Fallout 4 моды, которого не волнует текучесть кадров в Bethesda или условия работы? Что делать, если вам все равно, как делается колбаса, и вы просто хотите вкусную колбасу без клопов? Оказывается, способ приготовления колбасы имеет большое значение для того, что вы в конечном итоге съедите.

Каждая лучшая видеоигра Fallout 4 моды за последние 40 лет

Игры Fallout 4 моды предоставляют игрокам абсурдные уровни свободы на огромной игровой площадке с квестами, персонажами и системами. Вы можете создать своего собственного персонажа, снаряжение и, в Fallout 4 моды , город. Вы можете потратить сотни часов на бесцельное изучение. Вы можете присоединяться к фракциям и гильдиям, быть добрыми или злыми. Многие игры делают это, но великолепие Bethesda заключается, что она накладывает минимальные ограничения на то, как игроки взаимодействуют с этими системами или перекрывают их.

Хотите убить некоторых главных квестодателей, заблокировав доступ к тонне контента? Конечно! Хотите пропустить часы поиска отца в Fallout 4 моды , наткнувшись на его скрытое место? Почему и нет? Хотите, чтобы в Oblivion было столько кочанов капусты, что игра практически не работает? Выбери себя и свою частоту кадров!

Между тем, каждый главный герой Assassin's Creed будет "рассинхронизировать", если убьет слишком много мирных жителей. Миссии Solid Snake прерываются, если он покидает область. Вы не можете вытащить пистолет в Fallout 4 моды, если игра не решит, что сейчас назначенное время оружия.

Вообще-то они неплохие. Они просто пытаются избежать запутанных крайних случаев, из-за которых вымысел, мир, технологии или игровой процесс выглядят плохо. Такие ограничения похожи на бермы, окружающие Диснейленд, гарантируя, что вы не увидите ничего менее совершенного или не увидите, что происходит за кулисами.

Играм Fallout 4 моды плевать. Они превосходны в том, что я бы назвал «крайним случаем с минимальной поддержкой». Они позволяют вам делать то, что системы и мир подразумевают, что вы можете делать. Даже если он плохо поддерживается. Даже если это будет плохо выглядеть. Потому что эта свобода - вот что важно и особенное.

«Полировка» - это сглаживание этих острых углов Fallout 4 моды. Не существует экономичного способа полировки большинства дурацких кромок. Это часто сложнее, чем построить основную систему. Если вы сосредоточены на создании безупречной игры без ошибок, разумным шагом будет их удалить или сделать невозможным их воспроизведение. Игры Bethesda этого не делают. Они часто делают абсолютный минимум, необходимый для того, чтобы эти крайние случаи работали, но держат их.

Есть разумные способы разработки и совершенствования игр Fallout 4 моды с огромным объемом и масштабом. Самый надежный - сделать структуру ядра более предсказуемой, повторяемой и менее взаимозависимой. Создайте определенное количество формализованных примитивов игрового процесса или типов миссий и повторяйте их на протяжении всей игры с несколькими механическими поворотами и масштабированием сложности. Сделайте каждую «сюжетную миссию» автономной и отделите ее от «систем бесплатного роуминга». Не допускайте наложения дружеских «сюжетных пространств» на бой. Выполняйте крупные обновления в сжатые сроки в соответствии с развитием сюжета, но делайте менее важные или косметические улучшения, которые вы можете получить.

Это похоже на игру Fallout 4 моды, в которую вы недавно играли? Это не совпадение. Это одни из самых надежных решений, позволяющих сократить количество крайних случаев и сделать реализацию (и результаты) максимально предсказуемой в большой игре с открытым миром. Это также прямо противоположно тому, что делает игры Bethesda волшебными. Они неряшливые, разросшиеся, удивительные беспорядки, на которых видны липкие отпечатки пальцев людей, которые их создали. Польский говорит «нет» намного больше, чем «да», и вы можете услышать много «да» в играх Bethesda.

Польский говорит, что вам, вероятно, не стоит выполнять квест Fallout 4 моды с говорящей собакой , потому что это будет ужасно выглядеть с системой синхронизации губ. Польский говорит, что вам не следует устраивать разовую ловушку Руба Голдберга, используя сотни физических объектов в «скрипучем движке» игры. Польский говорит, что вам, вероятно, не следует использовать «летающее» заклинание, которое убьет игрока на 20-й минуте игры, потому что оно будет плохо тестироваться.

Я просто не думаю, что можно сделать игру Fallout 4 моды, отшлифованную так же, как другие игры AAA. Это требует сосредоточенности и формализации, а Bethesda преуспевает в этом. Так зачем вообще пытаться это исправить? Если вы создали студию, которая работает, создавая игры, которые нравятся вашей аудитории, почему бы не развивать этот успех постепенно и по-настоящему устойчивым образом, вместо того чтобы рисковать, чтобы не отставать от остальной индустрии? Как разработчики, они находятся в завидном месте - создают эпические игры в человеческом масштабе.

Конечно, это не означает приседания, когда ошибка с сохранением стирает часы прогресса или вы заперты в лифте . Я сам был там с играми Bethesda. Это вещи, которые я действительно хотел бы исправить Fallout 4 моды, и я уверен, что они тоже. Я не могу даже винить геймеров, которые не могут справиться с менее серьезными ошибками, отсутствием полировки или общей дрянью. Кто действительно может обвинить их в том, что они не хотят хрящеватой колбасы, когда у нас есть вся эта гладкая, вкусная игровая фуа-гра, наполненная кровью, потом и слезами сотен и сотен разработчиков?

Да, видеоигры, такие как Soylent Green, созданы из людей. Зная это и переживая это с другой стороны, я действительно ценю игры, в которых все еще кажется, что они были созданы настоящими людьми; обширные, сложные и небрежные игры, в которых вы можете почувствовать индивидуальность, творческие пристрастия и игривость людей, создавших их, потому что эти вещи не были сведены в единый стандарт качества. Как разработчик, мне нравится работать над играми, которые на самом деле позволяют каждому участнику вносить свой вклад и владеть чем-то, что кажется уникальным творческим выражением, и дожить до конца цикла разработки.

Но по мере того, как Fallout 4 моды масштабируется до бюджета более 100 миллионов долларов и четырехзначного размера команды в поисках гладкой, небьющейся поверхности полировки, игрокам или разработчикам становится все труднее найти эти вещи. Но я все еще вижу это в причудах и сбоях крайних случаев Bethesda, и я вижу это в группе разработчиков, которая достаточно мала, чтобы вы все еще могли видеть каждое выражение на одной фотографии.

 

 

Купить ссылку здесь за руб.
Поставить к себе на сайт
Вход на сайт

Поиск
Календарь
«  Апрель 2024  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
1234567
891011121314
15161718192021
22232425262728
2930
Архив записей
Друзья сайта
Кибер-спорт

description

Copyright MyCorp © 2024