Fallout 4 mods: Вокруг света с Майклом Радятиным
Дневник Fallout 4 mods, день 1. Начало новой серии дневников, которая закончится после первой смерти моего персонажа.
Я уже прошел через кампанию Fallout 4 mods [ официальный сайт ], которая провела меня через огромное количество мест в центральной части большой карты Массачусетса, но только несколько мест на ее периферии. Еще много чего еще предстоит увидеть, но я все чаще обнаруживаю, что мой персонаж 30-го уровня страдает от обычного игрового проклятия Bethesda - преждевременного благочестия и опасаюсь, что дальнейшее исследование будет просто рутинной очисткой. Итак, пора начать все сначала и добавить новые ключи к уже знакомым работам.
В юности я был в восторге от Fallout 4 моды и от путешествующих по миру приключений абсурдно добродушного Майкла Пэйлина, ранее работавшего в «Монти Пайтоне» и в «Ripping Yarns», о которых к сожалению забывают. «Вокруг света за 80 дней», «От полюса к полюсу» и «Полный круг» были полны тепла и любопытства, а для моих молодых, доинтернетовских глаз, они открыли мне мировую культуру. Они очаровательны, увлекательны и даже сегодня тихо исследуют. Итак, мой план увидеть внешние границы Содружества будет данью Пэйлин в главной роли. Или, по крайней мере, как можно ближе к нему - к сожалению, я не смог найти вариант «мерцающие глаза». Знакомьтесь, Михаил Радятин ':
Майкл собирается обойти мир Fallout 4 mods за неопределенное количество дней. Он должен всегда следовать за периферией карты, имея возможность немного отклоняться от нее, только если интересующий объект появляется очень близко. Он никогда не увидит Даймонд-Сити, Гуднейбор или Санктуарий. Что он увидит, я пока не могу сказать.
Как и его тезка, спонсируемая BBC, Майкл от природы не склонен к насилию, он не гонится за пропавшим сыном, и у него нет карманов, полных разнообразной техники. На самом деле у него ровно ничего нет:
Все предметы и одежда были оставлены за пределами выхода из Fallout 4 моды, затем он был перемещен в самый северо-западный угол карты, и, насколько Майкл знает, именно здесь и как начинается его путешествие. Никакого другого оружия, кроме кулаков, и ни кепки его имени. Он может использовать только то, что находит в своих путешествиях, и может покупать только у торговцев, которых встречает во время упомянутых путешествий - которых, вероятно, будет немного, если только неизвестный город действительно существует на одном из самых дальних уголков карты. Майкл очень надеется, что скоро найдет одежду.
Я дал Майклу Радиатину эту статистику Fallout 4 моды, исходя из того, что я считаю характеристиками Пэйлин:
По сути, огромное обаяние, довольно умен, разумное количество выносливости (учитывая, сколько кругосветных путешествий он предпринял), немного ловкости и силы, восприятия и удачи. (Я действительно думал о том, чтобы подарить ему тонну удачи, но, честно говоря, успехи Пэйлина так долго подкреплялись бюджетом Fallout 4 моды как Python, так и BBC, что уж точно не повезло).
Еще одно условие: если Майкл умирает, он умирает. Вот и все. Игра Fallout 4 моды и дневниковая серия окончены. Так что избегать боя, безусловно, необходимо, так как обнаженный мужчина будет изо всех сил стараться убить даже самого скромного бандита. Я не знаю, что там. Я не знаю, сможет ли Майкл с этим справиться, тем более что я также установил сложность на Hard. Единственный компромисс, который я сделал для него, - это начать путешествие с востока, а не на юг, поскольку предыдущий опыт подсказывает мне, что в противном случае я скоро окажусь в смертельно опасном радиоактивном болоте. Я должен, по крайней мере, дать этому парню шанс найти какие-нибудь противорадиационные препараты или защитный костюм.
RadAway: обходные пути для выхода из строя Monsignor в Fallout 4 mods
Я избегал чата Fallout 4 mods [ официальный сайт ], потому что боюсь, что уже разрушил слишком много его волшебства и тайны, прочитав так много о нем для работы, так что этот сначала прошел мимо меня: a неприятный баг, кажется, иногда приводит к сбою игры для всех в определенной области. Спойлеры последуют, но прямо здесь я скажу прямо: имейте в виду, что вы, скорее всего, вылетите, если забредете на Monsignor Plaza (я еще не играл, это ничего не значит для меня). Если у вас там есть дела, возможно, вам удастся обойти это стороной.
Люди на форумах Fallout 4 mods пытались понять границы этой ошибки, отмечая, что сбой Monsignor начинается только после определенного момента в истории (спойлеры, obvs).
Однако несколько квестов отправят вас в сторону Fallout 4 моды. Если вы хотите закончить их и не ждать, пока Bethesda исправит проблему с помощью патча, поток также подбирает обходные пути для большинства. Они, как правило, включают использование консольных команд для волшебного перемещения по миру или выполнения квестов. Полагаю, это не так приятно, как пойти и сделать это самому, но это либо то, либо подождите.
Можно предположить, что это будет достаточно высокий приоритет для исправления, но Bethesda не сказала, когда это может произойти.
Если вас беспокоят вещи, которые не являются ошибками Fallout 4 моды, а просто упущениями, проверьте эти настройки для таких вещей, как поле зрения игры. Черт возьми, вы можете извлечь что-то из этих важных вещей, которые игра тоже не объясняет .
Улица Fighter 5's Yoshinori Ono размышляет о прошлом, беспокоит будущее
Если вы следуете за Street Fighter, вы, вероятно, знаете Yoshinori Ono; он приветливый хранитель сериала, который регулярно выступает на публичных и пресс-мероприятиях, иногда одетых как Чун Ли, но всегда с миниатюрной фигурой Бланки на руке. Недавно он сел с GameSpot, чтобы обсудить предстоящую версию расширения Street Fighter V, которая будет выпущена бесплатно в июне этого года, - но и просто поговорить об играх в целом.
Учитывая, что он является лицом одной из самых лучших серий видеоигр, было трудно узнать, когда он был открыт и делился своими личными чувствами, и когда он руководил разговором, чтобы продвигать игру - вызов с почти любое интервью на организованном PR мероприятии.
Несмотря на некоторые случаи, когда он делал всё возможное, чтобы продать Street Fighter V, в конце концов ослабел. Последующий разговор переместился в более интересную территорию, в том числе мысли Оно о проблемах, с ними сталкиваются молодые разработчики игр, когда ветераны старой школы больше не собираются предлагать руководство. С небольшим подталкиванием он также рассмотрел свое дружеское соперничество с Кацухиро Харадой и как они сотрудничают, несмотря на работу в конкурирующих компаниях.
GameSpot: Как вы чувствуете, что Street Fighter IV будет на полках магазинов через несколько недель?
Ono: Честно говоря, я был в компании более 25 лет, и я был вовлечён в бренд Street Fighter, и мы, наконец, дошли до того, что это Street Fighter V. Это как этот конечный кеп- выключения. Во всей правдивости это вроде как: «Боже мой, прошло так много времени?»
Цель состоит, чтобы просто надеть Street Fighter 5 на полку. На самом же деле, это новая отправная точка, где мы будем постоянно поддерживать это в течение следующих шести, семи лет, как мы это делали с Street Fighter V.
Вышел Street Fighter V? В то время мы еще не видели нового Street Fighter.
В то же время, когда Street Fighter IV, был огромный разрыв, а не тонна боевых игр. Не было крупных турниров или феномена эспорта. В рамках Capcom Street Fighter III чувствовал себя «это было» для Street Fighter, еще в 2000 году. Отчасти причина в том, что создание боевой игры очень сложно, а выпуск боевой игры - непростая задача. Но, с SFIV, у нас было это потрясающее наращивание. С Street Fighter V нам нужно больше людей, чтобы прыгать и играть в игру Street Fighter.
Как вы относитесь к разработке игр в 2017 году? Что работает, а что нет?
Я почти полностью участвовал в боевых играх. Одна из вещей, которые, как я чувствую, не происходит, - это хорошее понимание того, чего хотят пользователи. Как разработчик, может быть очень сложно получить информацию от поклонников. Несмотря, что у нас уже есть эта удивительная интернет-инфраструктура, по-прежнему очень сложно получить информацию. Даже с Street Fighter V я получал много сообщений в своей учетной записи в Twitter, и это было то, как мы получаем вход. Таким образом, наши разработчики не ограничивались только тем, какую информацию они могли получить от поклонников, но также и на уровне издателей, требуется время, чтобы переварить всю эту обратную связь.